2D-анимация:
основные понятия
1.
Физиологический аспект зрительного восприятия движения.
Термин "анимировать" дословно означает "оживить" изображение. Теория анимации
базируется на положении о способности человеческого глаза сохранять на сетчатой
оболочке след увиденного и соединять быстро меняющиеся изображения в единый зрительный
ряд. Это создает иллюзию непрерывного движения.
С точки зрения физиологии человека, минимальная частота смены
изображений, при которой зритель воспринимает изменения объектов как плавные
и эластичные, называется нижней границей непрерывного восприятия зрительного
ряда. Верхняя граница при этом определяется реакцией мозга человека на происходящие
изменения, с пособностью при данной частоте смены изображений понимать смысл
воспроизводимого события.
Эти обстоятельства учитываются при визуальном воспроизведении
динамических процессов с помощью различных технических средств.
Частота смены кадров за секунду экранного времени составляет
-
12-16 - для
компьютерной анимации, в зависимости от использования различных пакетов программного
обеспечения,
-
24 - для кинематографа,
-
25 - для системы
PAL телевещания,
-
30. - для системы
NTSC телевещания.
2.
Программное обеспечение.
Существующие пакеты программного обеспечения для создания анимации можно разделить
на две группы: позволяющие создавать 2D - анимацию (двухмерную анимацию) на плоскости
и 3D - анимацию (трехмерную анимацию) в пространстве. При этом имеются различия
как в способах создания, так и в способах хранения и воспроизведения анимации.
Примерами первой группы могут служить пакеты
-
Animation Studioфирмы
Disney для компьютеров Amiga,
-
Animator Pro
фирмы Autodesk,
-
MATADOR Animation
фирмы Parallax Software,
-
Cinesuite и
Composer фирмы Wavefront Technologies.
3.
Классификация анимации.
2D - Анимацию условно можно разделить
по способу реализации
(воспроизведения)
на следующие категории :
По технологии
создания
на следующие способы
-
Классическая
анимация
Классическая анимация
- это метод представляющий собой поочередную смену рисунков, каждый из которых
нарисован отдельно (принцип мультфильма). Этот метод очень трудоемкий из-за
необходимости создания каждого рисунка.
Спрайтовая анимация
Спрайтовая анимация -
это анимация, реализуемая при помощи языка программирования
или специального инструментального средства. В спрайтовой анимации отсутствует
понятие кадра (принцип подвижных игр).
Полиморфное преобразование
Полиморфное преобразование -
это специальный эффект, используемый в анимации, который построен на преобразовании
одного графического образа в другой.
Операции над фликами
Можно выделить следующие операции над фликами :
-
Изменение
направления просмотра последовательности кадров ( прямой и обратный )
-
Создание
эффекта отштриховки изображения
-
Создание
эффекта следа ( просветка ряда предыдущих кадров : более ранние кадры
- менее заметны )
-
Инструменты
анимации
Инструменты анимации :
-
Возможно
слияние нескольких фликов с различными видами переходов между ними
-
Возможно
наложение флика на неподвижный фон
-
Возможно
наложение флика на другой флик
Анимация матрицы
Комбинирование
преобразований
В данном случае для матрицы задается комбинация из следующих преобразований
:
-
Перемещение
матрицы
-
Вращение
матрицы
-
Изменение
размера матрицы
Для матрицы
задается начальное положение и конечное положение либо начальное положение
и путь (вектор или кривая) перемещения
Вращение
Для матрицы
задается угол поворота (или конечное положение) и комбинация осей, относительно
которых происходит поворот.
Изменение
размера
Для матрицы задается
изменение размера или ее конечный размер.
Сжатие движения
Сжатие является
общим способом решения проблем, связанных с прокачкой и хранением данных
при воспроизведении анимации.
В большинстве
анимационных пакетов используется метод сжатия движения (motion compression),
когда запоминается первый кадр, а затем вычисляются только разницы между
каждым последующим и предыдущим кадрами. Этот процесс принято называть нахождением
покадровой разницы. Результирующий поток данных впоследствии сжимается с
использованием принципа кодирования переменной длины (3RLE - run-length
encoding). При воспроизведении на экране монитора процессор вычисляет и
показывает только текущие различия. Это существенно сокращает компьютерное
время по сравнению с записью без сжатия, когда обрабатывается объем данных,
соответствующий последовательности полных кадров.
Сжатие движения
наиболее эффективно, когда изменения между кадрами малы, как, например,
в случае, представленном на рисунке. Чем больше изменений, тем больше информации
приходится хранить и обрабатывать.